XYZ School

3D-моделирование игрового окружения

  • Язык: Русский
  • Осталось мест: не ограничено
Записаться

3D-моделирование игрового окружения

Стань востребованным художником по окружению. Учить тебя будет Игорь Емельянов — опытный 3D-художник, который работал над Metro Exodus и Call of Duty Infinity Warfare. По итогу курса ты с нуля создашь большую авторскую сцену так, как это делают в ААА-проектах.

Подберем наиболее подходящие курсы

Программа обучения
  • Бонусный блок: создаём концепт окружения в 3DCoat
    Часть 1. Интерфейс
    • Ознакомишься с интерфейсом 3D-Coat, навигацией, слоями и функциями основных окон программы.
    • Научишься настраивать программу под себя.
    Часть 2. Инструменты воксельного моделирования
    • Основные инструменты. Познакомишься с основными инструментами работы с геометрией, сможешь выдавливать, вырезать и создавать различные формы.
    • Дополнительные инструменты: нужны для задач, которые можно делать и в других программах. Если ты умеешь работать, к примеру, в Blender, то этот раздел можно будет пропустить.
    Часть 3. Инструменты текстурирования
    • Ознакомишься с основными инструментами работы с материалами и текстурами в 3D-Coat.
    Часть 4. Практика
    • Разработка простого персонажа для композиции для разминки. При помощи готовых болванок персонажа в 3D-Coat можно сделать буквально за шесть минут.
    • Лепка архитектуры и окружения. На примере древней каменной архитектуры разбираем пайплайн и методы работы.
    • Текстуринг того, что получилось.
    Знакомство с Blender
    • Навигация. Примитивы, их передвижения и изменения. Горячие клавиши. Учимся передвигать примитивы в пространстве. Настройка интерфейса под себя.
    • «Вскрытие» примитивов (origins, вершины, ребра, плоскости). Первичное понимание работы с сеткой. Bevel, extrude, loop. Использование пропорционального редактирования. Почему лучше не использовать прямые линии.
    Примитивы и основные модификаторы
    • Модификаторы array, bevel. Модификаторы как помощники и враги при моделировании. Что значит "Применить scale"? Неожиданный способ моделирования. Очередной модификатор (Skin).
    • Модификаторы boolean, mirror, solidify. Азы работы с модификатором Subdivision surface. Работа с модификаторами, их влияние на сетку.
    Модификаторы и процедурные текстуры
    • Модификатор Subdivision surface или что такое lowpoly и highpoly. Модификатор или shade smooth. Как считать полигоны. Когда использовать скульптинг.
    • Principled BSDF и другие ноды. Аддон и ноды. Основы понимания нодовой системы. Процедурные текстуры. Face orientation.
    Работа с готовыми материалами
    • Когда нужна UV развертка? Моделинг простого объекта с наложением готовых текстур. Как она организована в Blender. Как накладывать готовые текстуры, их редактирование.
    • Освещение, камера и рендер созданного на прошлом уроке объекта. Воздух в кадре. Color management и Photoshop.
    Некоторые подходы к «красивой сцене».
    • Работа с частицами (трава в клумбе, листья на дереве). Азы физики (подушки, шторы).
    • Анимация примитивов, камеры и света. Причины использования простейшей анимации. В чем она ухудшает и улучшает объект? Практическое применение анимаций.
    Моделим 3D объект с использованием всего о чем говорилось в курсе.
    • Начинаем моделить простенькую сцену. Азы работы с фото, рефами, с тем, что окружает. Используем все полученные знания.
    • Продолжаем моделить простенькую сцену. Накладываем текстуры. Ставим камеру, цвет и свет.
  • Блок 1. Введение в курс
    Основные сведения о курсе: как он построен и как сдавать домашки.
    • О курсе
    • Руководство по домашкам
  • Блок 2. Подготовка окружения
    Научишься придумывать и собирать референсы в соответствии со своей идеей. Соберешь сцену из простых объектов, и сразу выгрузишь в движок, чтобы посмотреть как это играется и исправить ошибки.
    • Подготовка к созданию окружения: поиск идеи, референсов и точек интереса
    • Подготовка Unreal Engine к работе: создаем блокаут — черновой набросок будущей сцены. Продумываем примерное расположение объектов, пути игрока и общие размеры пространства и объектов.
    • Создаем драфты моделей: детально продумаем какие основные объекты нам понадобятся для сцены и как они будут выглядеть.
  • Блок 3. Лендскейп и тайловые текстуры
    Создашь тайловые текстуры для покраски лендскейпа и разберешься в разных подходах их создания.
    • Создание текстуры земли в Substance Designer для лендскейпа.
    • Разбор инструментария Quixel Mixer. Создание дополнительных текстур для лендскейпа.
    • Разбор основных функций и нод материала эдитора Unreal Engine. Создание материала для лендскейпа и покраска.
  • Блок 4. Скалы и камни
    Придумаешь органические скалистые образования и большие камни для разбивки монотонности наших утесов. Разберешь, для чего нужны органические юбки и утесы.
    • Скульпт. Создание high poly скалы в Zbrush. Создание основного силуэта объекта и его первичных, вторичных и третичных форм.
    • Low poly. Создание low poly скалы, её развертки. Бейк основных карт для текстурирования. Создание пресета Substance Painter.
    • Создание мастер материала для работы с большими объектами сцены под вертекс пеинт и тайловые текстуры.
    • Текстурирование скалы. Доработка мастер материала, добавление функционала в материал и его оптимизация. Покраска скалы.
    • Камни. Создание больших камней в Zbrush. Настройка материала в Unreal Engine. Последующая доработка сцены.
  • Блок 5. Модули
    Создашь конструктор, из которого сможешь собрать разные куски сцен. Разберешь модульные объекты на составные части — тайлы, тримы.
    • Создание каменных блоков для последующего использования в тайловой текстуре. Создание второй вариации текстуры каменных блоков.
    • Доработка модульных объектов с помощью создания мидполи ассетов. Создание разрушенной вариации объекта.
  • Блок 6. Тримы
    Создашь трим-текстуру для ассетов окружения. Детализируешь модульные ассеты с использованием трим текстур.
    • Принцип работы и создание меш декалей. Декали для второго UV-сета и добавление Edge-декалей.
    • Принцип создания трим текстур для окружения. Детализация модульных ассетов с использованием трим текстур.
    • Работа с вертекс пеинтом модулей. Уникальная и модульная покраска объектов окружения вертекс пеинтом.
  • Блок 7. Архитектурные объекты
    Дорабатываем крупные архитектурные ассеты под вертекс пеинт с применением мидполи пайплайна и трим объектов.
  • Блок 8. Крупные объекты
    Разбираем подходы к созданию уникальных крупных объектов. Создаем большие объекты сцены с применением комбинированного пайплайна.
    • Создание уникальных крупных ассетов окружения, текстурирование масками и тайловыми дитейл картами.
    • Создание крупных ассетов окружения при помощи мидполи пайплайна без уникального нормала.
  • Блок 9. Вегетация
    Создашь деревья, траву, камушки и прочие второстепенные объекты. Без них сцена не получится интересной и «живой».
    • Создание маленьких камней для покраски окружения. Настройка и работа с покраской вегетации.
    • Создание тайловых заплаток для сцены. Использование данных объектов заплатки ландскейпа для повышения детализации.
    • Создание разных видов растительности при помощи атласов. Работа с растительностью в сцене.
    • Создание крупных видов растительности на примере дерева. Модель ствола, крупных веток и атласов для создания деревьев.
  • Блок 10. Декали
    Создание декалей и патч мешей для окружения. Материал и применение декалей в Unreal Engine.
  • Блок 11. Пропсы
    Создание небольших пропсов. Доработка окружения и создание локальной истории путем добавления небольших уникальных объектов в сцену.
  • Блок 12. Финализация и презентация
    Научишься демонстрировать навыки, полученные в процессе работы над сценой. Презентация специально устроена так, чтобы было видно все навыки, которые ты освоил.
    • Доработка сцены. Финальная полировка окружения, точек интереса. Настройка атмосферы, света и постпроцесса.
    • Рендер и финальная презентация окружения для портфолио, его объектов и текстур.
    Дипломная работа: сделаешь финальные рендеры сцены и объектов
  • Бонусный блок. Фидбек стримы
    Здесь ты сможешь посмотреть записи фидбека стримов прошлых потоков.