XYZ School

Movie Man

  • Язык: Русский
  • Осталось мест: не ограничено
Записаться

Movie Man

Научись создавать реалистичных персонажей для синематиков, сериалов и фильмов. С художником, работавшим над трейлерами для League of Legends, Shadow of the Tomb Raider и Baldur's Gate III.

Карьерная траектория на основе данных

Программа обучения
  • Подготовительный блок: основы работы в ZBrush
    Узнаешь про горячие клавиши, работу с геометрией, светом и рендером.
    • Обзор интерфейса и начало работы в программе
    • Обзор самых ходовых кистей
    • Инструменты ZBrush
    • Полезные кнопки и настройка хоткеев и интерфейса
    • Применение всех инструментов в связке на одной реальной задаче
  • Блок 1. Блокинг
    Научишься понимать массы и формы, разберешь базовую анатомию. Поймешь, как читать и попадать в концепт без углубления в детализацию. Узнаешь, с чего начинается работа над персонажем в студии, и какие технические особенности нужно учитывать с самого начала.
    • Референсы, разные пайплайны работы и возможные ошибки
    • Тело: общие и средние формы. Принципы анатомии
    • Тело: малые формы
    • Скульптинг торса, средних и малых форм
    • Скульптинг конечностей, средних и малых форм
    • Рассмотрим формообразующие группы мышц, положение суставов
    • Разбираемся с пропорциями и анатомией головы
    • Голова: средние и малые формы
    • Изучим формы и массы мышц, жира и костей на лице и голове на уровне средних и малых форм без мелкой детализации
    • Блокинг одежды
    • Создадим грубый драфт костюма и ассетов, а так же подготовим proxy — модели для работы в Marvelous Designer
    • Разберем принцип работы в Marvelous Designer, рассмотрим настройки динамики тканей
  • Блок 2. Мидл-поли
    Углубишься в техническую часть и подготовишь персонажа c эффективной симуляцией одежды, скелетом для анимации и текстурингом. Разберешь методы оптимизации ретопологии, а так же затронешь моделирование пропсов и оружия под синематик продакшн.
    • Начнем моделировать одежду и создадим основные элементы
    • Займемся детализацией одежды
    • Рассмотрим разницу моделирования одежды для игр и рендера
    • Разберем смысл и способы ретопологии одежды, затронем тему симуляции одежды
    • Разберем топологию тела и лица под анимацию, покажем, что нужно учитывать
    • Топология оружия и пропсов. Разберем виды моделинга, общие принципы моделинга твердотельных объектов и пропсов
    • Сборка Middle poly для рига и анимации
  • Блок 3. Детали
    Узнаешь разные способы достижения высокой детализации, и сможешь выбрать подходящий лично тебе.
    • Displacement pipeline теория: принцип работы, методы запекания и способы детализации головы
    • Детализация лица
    • Детализация конечностей: добиваемся реалистичной кожи рук и ног
    • Детализация тела: детализируем торс, концентрируемся на реалистичности кожи и финализации модели
    • Детализация конечностей: разбираем, как детализировать одежду, какие детали нужно скульптить, какие текстурить
    • Детализация пропсов и оружия: добавляем детали, деформации и дефекты поверхностей
  • Блок 4. Texturing & Look Development
    Нарисуешь текстуры для персонажа, одежды, кожи и так далее. Настроишь шейдеры и сделаешь материалы реалистичными. Проведешь финальную шлифовку персонажа, настройку текстур и материалов.
    • Look development: разберем логику процесса LookDev, соберем свой Light rig для тестирования материалов
    • UV - unwrapping: подготовим UV развертки персонажа. Изучим принцип UDIM пайплайна и основные правила
    • PBR и шейдинг: разберем принципы работы PBR материалов, рассмотрим все необходимы текстуры
    • Displacement pipeline. Практика: запекаем Displacement и тестируем в Vray\Arnold. Собираем первый шейдер
    • Проект в Substance painter: знакомимся с цветовой композицией дизайна персонажей, балансом интенсивностей
    • Текстуринг кожи в Substance Painter
    • LookDev кожи в Vray: проверим текстуры кожи в Vray и круто настроим шейдер
    • Текстуринг костюма Substance Painter: учимся собирать материалы на примере основных тканей, кожи и металлов
    • Текстуринг пропсов в Substance Painter
    • RGB маски, как они применяются и зачем
    • Сборка шейдера на примере Vray, организация сцены
  • Блок 5. Волосы
    Сделаешь волосы для продакшена — поработаешь в 3D Max и Omatrix. Плюс научишься концентрировать внимание на принципах, а не конкретных кнопках.
    • Общие принципы и методика создания волос
    • Продолжаем делать прическу и волосы персонажу. Полируем финальный результат
    • Шейдинг и текстуринг волос: рассматриваем устройство шейдера волос разных видов. Сравниваем с волосами для игр
  • Блок 6. Рендер
    Разберёшься с базовыми принципами композитинга финальной картинки, постобработки. Поймешь, зачем нужно было усложнять работу на этапе моделинга и текстуринга.
    • Позинг и постобработка: закрепишь способы композитинга финальной картинки, постобработки
  • Бонусный блок. Фидбек стримы
    Здесь ты сможешь посмотреть записи фидбека стримов прошлых потоков.